Farindar
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 Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]

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MessageSujet: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:01

Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Cartetdstm8


Qu'est ce que la Terre Divine ?



Cette appellation désigne l'île qui pourrait représenter le « centre » du monde. Son véritable nom est la Tédéhessie. Elle a donc à terme reçu ce « surnom » car tous se sont bien rendus compte que se sont les Quatre Dieux les propriétaires.
L'île est couverte de reliefs et climats variés. Il y a quatre grandes zones que se partagent les huit peuples de Terres Divines. Nous allons tout d'abord évoqués la plaine centrale de l'île.
La partie centrale et nord de l'île est constituée d'une vaste plaine fertile. On distingue deux régions dans cette dernière :
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:01

Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Ertunsp9


- Les Terres d'Ertuën -



Elles représentent la partie centrale de l'île. Il s'agit d'une grande plaine fertile sans véritables reliefs. Les huit peuples s'accordent à en faire un lieu « neutre » mais c'est davantage par raison tactique que par un véritable souci d'entente ... En effet sa position centrale et son emplacement central en font un lieu clairement indéfendable.
Les Terres d'Ertuën profitent de leur neutralité pour s'orienter vers le commerce et la justice. En effet sous ses aires de Faubourg, Urpis est le lieu économique où l'on trouve de tout. Les Terres regroupent aussi les fonctions administratives comme le Temple ou la Bibliothèque ou encore le Tribunal. Ces bâtiments anciens, dont tout le monde ignorent le peuple ou l'époque des fondateurs, ont des fonctions qui concernent les huit peuples de l'île.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:01

- Les Terres Paladines -



Sans aucun doute des terres d'une grande fertilité, les terres paladines (aussi appelée Tradirie ) sont riches en blés. Il n'est d'ailleurs pas étonnant que cet aliment soit considéré (à tort) comme le symbole des paladins tant il est partie intégrante de leur vie quotidienne. La Tradirie bénéficie aussi de la proximité de la mer qui lui permet de commercer ou de se déplacer avec une grande facilité.
Les Paladins se sont regroupés autour de la fière cité de Tradiria. La ville est située à l'embouchure du fleuve Ospirith. La cité est sans doute le plus beau lieu qu'un humain est construit sur Terre Divine tant les murs imposants et magnifiques se dressent tels d'infranchissables remparts.
A cette puissance militaire s'ajoute bien entendu une puissance commerciale tournée autour de la vente agricole.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:02

La partie nord-ouest de l'île est recouverte dans sa quasi-intégralité d'une forêt verdoyante et giboyeuse: la forêt soradii. Deux peuples se partagent cette région.


Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Alothanriasb2


- Alothanria -



Tel est le nom de la région où se sont installée les Rebelles.elles se situent au nord-ouest de l'île. Les bois touffus sont un avantage indéniable pour y cacher brigands et meurtriers mais aussi pour y vivre de la chasse et la cueillette.
Ces humains se regroupent dans un gigantesque camp d'entraînement camouflé qu'ils nomment le camp retranché. Il se trouve à l'une des sources du fleuve Ospirith. On raconte également qu'ils auraient camouflés un port sur la cote ouest de l'île, ce qui expliquerait les nombreux rapports de pirateries faits dans cette zone.
La principale activité tourne donc autour de bandes de pillards qui sillonnent toute l'île mais aussi du commerce du bois, abondant et de grande qualité.



- Les Terres Namidas -



Coeur de la création de Sorad, le « paradis elfique » est un creuset de pouvoirs magiques. Et ce au point que même des animaux minuscules peuvent faire périr l'aventurier intrépide sous des torrents de flammes. La forêt est parcourue par une rivière, l' Elmasa qui se jette dans le Golfe elfique.
Le golfe est appelé ainsi car les elfes Namida y ont élu domicile. En effet les immenses formes rocheuses s'élevant à des centaines de mètres en font des lieux idéaux pour s'abriter des envahisseurs. La cité namida de Galh Dräsyl surplombe de 500 mètres la côte et n'est accessible que par la magie.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:02

La partie Est de l'île est traversée quasiment de part en part par une chaine de montagnes haute de 2300 mètres en moyenne, les Monts Gorha.



Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Montsgorhatm0


- Les Abysses de Dredervik -



La partie Nord-Est de lîle est caractérisée par les terribles et sombres "abysses de Dredervik". Ce nom ne date en réalité que depuis l'installation du peuple de Dradik en ces lieux.
A l'origine on le dénomait comme les doigts de Gorahnn. En effet, une légende naine racontait à l'époque que le dieu des nains prit la roche de ce lieu pour créer les vertigineuses montagnes plus au sud. Cela étant il laissa aussi de profondes marques dans le sol,mais aussi raconte-t-on, quelques gouttes de son sang, essence divine et puissante.
Quoi qu'il en soit la réalité est bien plus âpre :les abysses sont froids, humides et dominés par de terribles créatures chtonniennes. Le ciel n'est pas plus sain car il est le royaume des terrifiantes gargouilles, monstres de pierre enfantés par les abyssaux.
On pourrait se demander pourquoi les nains restent dans ce lieu mais d'après Dradik lui-même " notre destin est ici car la Pierre que les dieux ont envoyés s'y sent bien. Elle grandit chaque jour et nous rend plus puissant."



- Les Monts Gorha -



Arriver dans cette région n'est pas une mince affaire. Il faut traverser des territoires où l'on cotoie throlls, griffons et autres "joyeusetés".
La surface des monts Gorha sont aussi zébrés de grottes qui abritent richesse en or, joyaux et minerais précieux. On trouve par exemple la seule mine de mithryl de l'île encore en activité et il semble que le filon n'arrive pas encore à son épuisement. Les nains des montagnes ont donc un passé et un avenir liés à leur précieuses montagnes qui leur fournissent assez de ressources pour nourrir leur population.
Malgré cela le travail ingrat de mineur passionne moins et les jeunes nains sont de plus en plus tentés d'aller hors des forteresses de Thanitoria pour "tenter l'aventure"
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:02

Le sud de l'île est couvert d'un marais qui n'a rien d'accueillant. Royaume des loups, des chauve-souris et terrifiants vampires, les Marais de la Désolation regroupent aussi des richesses qui attirent les convoitises.


Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Maraismj7


- Les Marais Valoundriques -



Situé au centre-sud de l'île il s'agit, en terme de relief, de la continuation de la terre d'Ertuën. Cependant elle est beaucoup plus irriguée, ce qui en fait une région marécageuse. De plus les arbres qui recouvrent le marais le font tant et si bien qu'ils stoppent la plupart des rayons du Soleil, laissant la région dans une pénombre perpétuelle.
On peut se demander qui peut habiter en ce lieu... eh bien les vampires y sont comme chez eux, abrité du soleil qui les affaibliit et trouvant dans les bêtes et les imprudents des proies toutes désignées. De plus les marécages proposent une flore adaptée à la vie nocturne et chargée d'effets intéressants comme des poisons, remèdes et autres créatures aux propriétés magiques.
Une ville-cimetierre trône à l'extrême sud, Valoundra, fief du puissant Charaz, maître des damnés. Cette ville est rythmée par les massacres et les orgies sanglantes mais aussi par un commerce florissant basé sur les denrées que fournissent les marais comme les champignons dit brindilles de folie, de puissantes drogues hallucinogenes qui trouvent de plus en plus de clients...
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:03

- La forêt de Cheel -



Situé au sud-ouest la forêt de Cheel est gorgée d'énergie malsaine, fruit de l'utilisation massive de la magie noire. On y trouve les plus grands arbres de l'île malgré l'absence totale de lumière. C'est aussi un fantastique réservoir de bois précieux comme l'ébone qui fournit une poudre de régénération connue de tous magiciens. Cependant à part le bois et quelques bêtes sauvages la région est particulièrement hostile à la vie.
C'est pourtant ici que ce sont installés les elfes noirs, ou drows, car la magie peut les pourvoir en tout ce qu'ils ont besoin même la nourriture. C'est donc un peuple tourné exclusivement autour des sortilèges sombres qui leur permet de vivre avec facilité dans le lieu le plus hostile de l'île. La cité de Cheel en est l'exemple parfait car il s'agit d'une gigantesque cité-arbre nourrit par la magie des drows et aménagé pour leur servir de repère.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:03

- Le Pic de Lurhilis -



Il s'agit de la partie sud-est de l'île. Sa singularité tient par le fait que la région est le croisement du sud des monts Gorha, du marais mais aussi d'une foret plus seche. Mais surtout c'est la région où prend sa source la riviere Lhane. Cette eau, considérée comme beaucoup comme la plus pure de toute l'île, aurait des vertues curatives. De plus c'est sans conteste la riviere la plus fournie en poisson. On trouve aussi des plantes uniques comme le fameux chene rouge.
Il s'agit également, en hauteur du pic, du lieu ou a été fondé Lurhilis le grand monastère des purifés. Fondé à l'endroit même où la rivière Lhane entame une chute vertigineuse de 93 mètres, le monastère est un endroit envoutant mais également calme,selon la volonté de leur fondateur. On trouve à Lurhilis des artisans de grands talents dans la poterie, la verrerie ou encore le scriptorat. La richesse de Lurhilis vient donc de son talent artisanal plus que ses ressources.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:03

Dans chacune des régions, des villes ont été dressées. Elles forment aujourd'hui le squelette de l'économie tédéhessienne. Qui mieux que les habitants eux-même pourraient décrire leurs villes et leurs alentours ?


- Urpis, citée de tous les délices -
Texte de Pancrace



La première chose qui vous assaille à quelques lieues d'Urpis, c'est l'odeur. Elle vous irrite la gorge, pique les yeux, remue les tripes...à tel point que les locaux conseillent aux visiteurs d'y aller à jeun.

C'est un mélange incroyable de crasse et de macération, de stupre et de luxure, de sang et de haine qui peut, dès l'écriteau planté à l'entrée de la ville, arborant sous les lettres rouges d'Urpis les fluctuations régulières de la population locale (désespérément à la baisse), décontenancer les plus intrépides voyageurs...
Car c'est ça Urpis ! La ville des voyageurs. Un immense creuset où tous les aventuriers de toutes les races se retrouvent, sous couvert d'une pseudo neutralité, pour se rencontrer. Cette alchimie des races part toujours de très bons sentiments mais les résultats sont invariablement les mêmes : rixes et bagarres dans les venelles exiguës, tricheries et arnaques chez les marchands locaux...partout les badauds s'épient et se surveillent, se méfient des échauffourées. En effet, le plus gros de la population locale est constituée de tire-laines, voleurs et autres mendiants cherchant à profiter des transactions en beau stell des aventuriers. Faut dire que l'architecture de la cité se prête beaucoup à ce genre d'activités. Les petites maisons d'un ou deux étages, sont toutes collées les unes contre les autres consituant des îlots marrons et gris des structures de bois et de briques. Entre ces îlots disséminés par-ci par-là serpentent de petites rues étroites, des venelles sombres et mal éclairées, des impasses lugubres se terminant par de vagues terrains jonchés de détritus, des culs-de-sac et coupe-gorges où règne toute une population nocturne peu recommandable. Seule la rue principale où s'enchainent boutiques et tripots peut être fréquentée sans trop d'ennuis. Ces quelques boutiques attirent l'aventurier par leurs richesses et leurs choix...

L'herboristerie de Kofichôp est nuit et jour ouverte : de petits lampions rouges accrochés à la toiture entourent une vaste vitrine protégée par de lourdes grilles d'acier où multitudes de sacs de toile remplis d'herbes, épices, champignons et autres composants magiques sont amassés pour le plaisir de tous les alchimistes. Sur les étagères d'ébène, alignés méticuleusement, s'étalent quantités de potions multicolores, d'alambics et éprouvettes en verre et cuivre, de bocaux de toutes tailles remplis de créatures et autres organes baignés dans des liquides verdâtres : griffes de harpie, yeux de méduse, queues de basilique, poils de nains...des composants magiques d'une rareté incroyable procurant force, énergie et fertilité pour certains !

Mais le paradis des magiciens se trouve à deux pas de l'apothicaire : l'échoppe de Perce Heval.
Le modeste commerce ne paye pas de mine : tout petit, coincé entre deux grosses batisses, on a beaucoup de mal à croire qu'il puisse enfermer des trésors de magie. Les plus grands doivent se baisser pour franchir la vieille porte de bois branlante dont serrure, judas et poignée semblent vous observer sournoisement et suivre tous vos mouvements. Ce qui fait l'originalité de cette boutique est sa construction en vieux bois magique ; un matériau extrêmement rare dans les terres divines et qui a la particularité d'être animé par une conscience maligne...pouvant bien sûr être domptée par des esprits encore plus malins qu'eux. L'effet est déstabilisant pour le badaud...il se sent surveillé, épié, montré du doigt par les meubles, tringles, armoires et étagères qui accompagnent leurs regards narquois de commentaires désobligeants du genre "T'as vu la gueule qu'il s'paye celui-là !", "Ta mère a forniqué avec un Troll", "Ark ! T'as jamais pensé à t'faire refaire l'portrait ?".

L'énorme concentration d'énergie magique génère des événements très étonnants. Les grimoires poussiéreux, les parchemins et rouleaux de papyrus semblent eux-aussi animés d'une vie originale : ils ronflent, hurlent, murmurent, s'égaillent et volettent entre les étagères provoquant un brouhaha et chahut incroyables dans l'échoppe. Il est coutume de voir Perce Heval armé d'un filet à papillons, courir après ses parchemins, proférant jurons et malédiction à leur encontre. Le choix est incroyable : des sorts de guérison aux traditionnelles boules de feu, des enchantements plus spécifiques tels que les charmes de virilité pour les elfes, de distillation éclair pour les nains et des "sent-bons" pour les vampires... Chez Perce Heval, on croise à l'occasion, un elfe à l'air gêné qui manipule nerveusement les racines de mandragore ou des notices de magie en attendant que les oreilles indiscrètes s'éloignent pour demander d'un air faussement dégagé "Bonjour mon bon Perce Heval, c'est pour ma commande, vous vous souvenez...". Et le marchand de répondre "Bien sû, le charme de virilité, j'en ai toujours des centaines de copie en stock en bas... Vous en faîtes une telle consommation, vous les elfes..."
La boutique attenante est régulièrement visitée par nombre d'aventuriers car la réputation de Kouskous n'est plus à faire dans les terres divines. On ne devient pas un vieil armurier sans un solide système de défense. Et Kouskous en a développé un très solide et robuste, pas de "ça vous dérange si j'essaye cette morgenstern, patron ?" ni de "Ohhhhh, les ravissantes flèches, elles iraient parfaitement avec votre teint..." chez lui. Hors de question d'essayer le matériel sur le patron, c'est une des règles de la maison.
Chez Kouskous l'armurier, on est donc accueilli par Tumulus et Kaktus les trolls qui vous délesteront affectueusement de toute mauvaise pensée et accessoirement de votre matériel. Et gare à celui qui tenterait de faire passer un quelconque artefact magique car Tumulus est allergique aux ustensiles thaumaturgiques qui lui provoquent des démangeaisons. Pour se soulager, Tumulus a coutume de frotter vigoureusement son cuir (plutôt rugueux) avec tout ce qui lui tombe sous la main (éventuellement un aventurier). Les érudits d'Urpis lui attribuent d'ailleurs l'expression "se gratter jusqu'au sang"...

Quasi dévêtu, vous avez alors la possibilité de pénétrer dans le sanctuaire de Kouskous, un des endroits les plus sûrs d'Urpis. Dans une pièce digne d'un banquet nain, vous pouvez alors trouver le plus large choix d'armes en tout genre des terres divines. N'oubliez pas de vous arrêter quelques minutes pour consulter le ratelier des marteaux de guerre, unique en son genre : outre le produit phare de Kouskous, son célèbre Brise-Crane, on peut y voir de magnifiques Broie-Tibias, quelques Mange-machoires tellement pratiques en voyage, des Battoirs-à-boules certes un peu encombrants mais tellement drôles à l'usage et enfin un produit qu'il est le seul à proposer, fruit ultime du service recherche et développement de Kouskous (Kaktus sur son temps libre), le Gézukri (ou distributeur de pains pour les spécialistes) vendu avec un assortiment de manches (ébenes, noyer, sapin, bois de rose) qui s'assortiront joliment avec votre bouclier.

Enfin, autochtones, aventuriers et voyageurs de passage se retrouvent pour partager quelques rôts bien dodus et des chopines de cervoise dans la fameuse taverne de la croisée des chemins. Rumeurs et légendes fantastiques naissent et meurent au sein de ses murs crasseux...et peut-être qu'en donnant la piécette à votre humble serviteur, il vous contera maintes et maintes histoires de son cru...
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:04

- Le temple d'Ertuën -
Texte de Tänker



Au début, il n’y avait rien, puis petit à petit l’île se construisit. Les peuples se développèrent, et d’évolutions en évolutions les racines furent alors recouvertes par "l’innovation ". Et en plusieurs dizaines de générations, entre les guerres qui déchiraient la Tédehessie, les Hommes, les Nains, les Vampires et les Elfes en oublièrent le début : l’Origine.

Un vieux sage, qui voyait depuis le sommet de son temple qu’il entretenait, les fumées morbides envahir de temps à autres plaines, montagnes, forets et marais ensanglantés, restait en permanence dans son édifice tout de pierres bâti à prier, écrire et vivre dans ce lieu clos autour du domaine d’Ertuen. Cette terre n’intéressait personne, car sa position n’était point jugée comme stratégique, et que surtout, tout le monde voyait en passant une silhouette se dessiner, barbe au vent, en haut du clocher mais nul ne chercha jamais en ces temps à s’ouvrir à lui. Le problème des origines commença un jour à inquiéter un chef humain qui se nommait Nok’t d’une petite tribu aujourd’hui disparu. Il questionna d’abord les anciens de son village, mais au-delà de trois ou quatre générations personne ne semblait se souvenir. Il envoya des messagers, d’abord sur les territoires humains et comme aucune réponse il n’avait toujours, il continua ses investigations chez les autres races. Damnés, nains confondus elfes aux dessins protecteurs ou destructeurs ne purent répondre à ses interrogations. Ce qui fut le plus surprenant fut certainement la réponse négative des grands archivistes, des protecteurs de l’histoire personnelle comme collective qu’étaient les purifiés, peuple de vampires tentant de se résoudre à la tentation du sang chaud en se ressourçant dans un monastère des plus reculés. Nok’t était dépité, il réalisait les races avaient perdu leurs origines. Un soir de violents affrontements éclatèrent entre la tribu de Nok’t et une autre tout près du domaine d’Ertuen. Alors que le chef rentrait avec une petite escorte d’un combat gagné, il fut pris de surprise lorsqu’un groupe barbare (à l’époque chaque tribu considérait les autres hommes comme des "barbares ") sorti de toute part. Des flèches jaillirent, des chevaux se cabrèrent, alors que certains dégainaient leurs épées, des corps tombait à terre... Cris, rires, craquements d’os, de métal de cuirs. Nok’t vit ses compagnons tomber un à un, et cria tant bien que mal une dispersion sommaire. L’épaule droite touchée par une flèche, il ne pouvait plus utiliser son épée, qui resta plantée à terre. Une lame lui avait malmené sa jambe, et dans une démarche cadavérique il réussit par on ne sait quelle providence à sortir de là, évitant cadavres, vivants, flèches et incantations …

Il avança pendant une distance relative jusqu’à percevoir en haut d’une bâtisse bien sombre une petite lueur, ainsi qu’une silhouette. Plus il s’approchait du temple d’Ertuen, plus la douleur se faisait intense… Ses forces diminuaient au fil du trajet à une vitesse telle qu’il ne pensait même pas atteindre la construction avant de s’éteindre... mais il réussit tout de même ; Il grimpa les quelques marches et dans un dernier effort poussa la lourde porte de bois sombre. Derrière le maître de ces lieux l’attendait, mais le corps de l’humain ne put que s’écrouler, face contre les dalles froides...

Mais… une lune après, les yeux de Nok’t se rouvrirent. L’homme, pourtant toujours faible, se trouvait dans une pièce aux vitres de verres colorés, sur un matelas confortable. Un vieillard à la barbe long comme la taille d’un elfe, blanc comme les neiges éternelles qui couronnent les monts nains, l’observait de ses yeux bienveillants. Alors, lorsque le regard du blessé croisa le sien, il se mit à parler. D’une voix chaude et faible, il commença par se présenter : " Vous voilà de nouveau éveillé.. Thor Tujen Yal fut mon nom, lorsque seul je n’étais pas. Mais un jour ou l’autre, les âmes s’éteignent. De mes dons j’ai usé pour vous conversé sur ces terres. Mortellement blessé vous étiez, mais dans votre dernier regard l’Humanité paraissait. Petit à petit vous retrouverez vos facultés, d'abord la vision vous avez recouvré, ainsi que l’audition, dans quelques temps se sera la parole, puis un à un vos muscles se réveilleront.. "

Comme il prévint, la parole revint. Alors Not’k demanda au sage pourquoi lui avait-il redonné santé, alors que les étrangers jamais ne se soutenaient mais se saignaient. Il expliqua tout simplement qu’il n’en avait aucune raison. Ils étaient les mêmes, deux être vivants, ne se connaissant pas. Le temple, comme l’île, avait bien assez d’espace pour accueillir tout le monde sans pour autant devoir s’exterminer. Pendant que le blessé commença à approuver les paroles nouvelles du vieux, il commençait à voir dans le sage peut être les réponses à ses questions qui le hantait. En effet, Thor Tujen Yal savait... Et il commença a raconter la genèse... Puis alors que les mouvements revenaient doucement à Nok’t, il l’emmena délicatement dans la pièce principale haute comme trois huttes du village natal et lui montra des tablettes, scellées dans les parois. Il s’appuyait de ces gravures merveilleuses pour expliquer le mieux possible l’origine du Monde, chose que les êtres vivants avaient oubliés..

Plusieurs jours passèrent et Nok’t de plus en plus était instruit, et ravi, d’enfin résoudre son dilemme. Mais sa place n’était point ici, et il du quitter le sage, en lui promettant de lui-même de partager ses nouvelles connaissances au plus de monde possible.. La Tédéhessie voyait renaître ses dieux et les grandes religions apparurent dans tous les peuples.

Depuis ce temps bien illustre, Thor Tujen Yal est toujours de chez les vivants, gardé par une prophétie, et la bonté se lit toujours dans son regard. Il offre au quelconque pèlerin poussant la porte de son temple et contre un peu de temps une santé meilleure, quelque soit ses origines, ses pensées. Il est pour sur le seul être à ne jamais avoir jugé le moindre conflit, le moindre frère frappant à l’entrée.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:04

- Le littoral Paladin -
Texte de Mightis



La bonne odeur du blé est présente, vous êtes près des portes de Tradiria la cité resplendissante.

Vous pouvez apercevoir une bête étrange, c'est un dalicéros de transport et il peut vous emmener n'importe où en Tédéhessie mais seulement contre 25 stells et une heure de trajet. Au nord-est, un passage s'enfonce dans la terre, mais où mène-t-il ? Au sud, se trouvent les ruines de l'ancienne forteresse paladine, attention elle est hantée par des gardiens squelettes mais c'est malheuresement la seule route vers Urpis Attention, si vous traversez le pont sans y avoir été autorisé alors la garde de Tradiria vous tombera dessus et vous enverra chercher le passeur d'âmes... ...
mais est-elle toujours présente ?
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:04

- Le bois des Fées -
Texte de Zokko



Cet endroit devenu mythique, fut le repère des elfes namidas. Ce lieu fut créé par Sorad involontairement, en effet, Sorad aimait survoler les forets denses, et touffues. Mais un jour, un morceau de sa peau se détacha, et alla se figer sur une souche d’une arbre mort, au contact de ce morceau de peau, l’arbre se mit à revivre et se déplaça pour se figer dans l’eau. La peau resta coller à l’arbre , et avec l eau , se mit à faire naître de petite lucioles, deux jours après leur éclosion, on pouvait apercevoir un corps rétréci dans cette si éblouissante lumière , et vint le tour d'une autre , puis d’une et ainsi de suite mais, un jour la peau se consuma et disparu. Elle venait de donner naissance à la 700 ème fée, l’arbre ainsi mourut avec elle, toutes les fées étaient tristes et pour rendre hommage à cet arbre, l’emmenèrent loin des regards pour le préserver. Mais les fées après 400 ans à être séparées de leur lieu de naissance furent nostalgique, et retournèrent pour la première fois sur ce lieu mythique. Seulement, après 400 ans, les hommes et autres races étaient apparus, et les fées inconscientes, se firent voir par les gens provoquant leur perte. Car des chasses aux fées pour les plus fortunés étaient organisées, et durant 100 ans, les fées furent persécutées.

A ce moment, il ne doit en rester qu’une minorité, les plus grand sages, appelèrent cet endroit le bois des fées, en souvenir de cette période.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:05

- Thanitoria -
Texte d'Hades



Les immenses portes de la cité enferment une drôle d’odeur qui règne sans arrêt en ce lieu mythique, celle-ci, en parcourant vos narines pour finir dans le fond de votre gorge, vous fais perdre peu à peu votre équilibre, votre vision devient alors flou et vos sens ce dérobes ! Un rire incontrôlable vous fait tordre en deux quand vous apercevez un petit être poilu s’approcher de vous en titubant. Votre rire augmente de plus en plus quand vous comparez l’immensité des bâtiments et la taille des personnes qui y vivent. En hauteur des canons à foudre ghimienne vous font de l’œil et au nord un imposant palais retenu par de longues colonnes de granites vous laisse bouche bé par sa beauté. Mais le bâtiment qui est de loin le plus massif reste la taverne, autour de celle-ci est amassé une foule de petits êtres qui tiennent tous une chopes en bois en main soit pour boire un célèbre breuvage, soit pour frapper à tous va, le bâtiment est quand à lui éclairé par de petits lampions de couleurs différentes qui l’embellit au couché du soleil. A coté de cette même taverne souffle un vent glacial qui provient d’une brèche qui fêle la montagne mais personne n’y porte attention. Vous essayez alors de vous diriger vers la forge d’où résonne des fracas de métal et autres bruits d’évaporation, mais le lit de pavé posé au sol vous attire obligatoirement vers la taverne sans que vous ne puissiez réagir. La porte de celle-ci s’ouvre alors sous un grincement assourdissant et l'odeur d'alcool et tout le brouha, mêlé de chansons naines, de craquement d’os et autres bris de tabourets, qui réside à l'intérieur s’évaporent dans la citadelle.
Aucun doute vous êtes arrivé à Thanitoria.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:06

- Le Gué Maudit -
Texte d'Isabella Von Carstein



Gorik marchait depuis des heures. Il revenait d’Urpis, la grande cité des voyageurs, où il était allé boire un coup avec des amis nains. Ayant ce jour-là un peu trop abusé de la bonne bière et des tournées générales, il repartit en titubant sous les rires incessants de tous les passants. Il en oublia même sa fidèle hache qu’il ne quittait jamais, bien qu’il fut un bien piètre guerrier. Etant la risée de son peuple au combat, celui-là était en revanche reconnu dans le plus valeureux des domaines aux yeux des Nains : la descente de bière naine. Ceci expliquant le fait qu’il oublie sa hache, et qu’il se retrouve a marcher tel un homme ayant reçu un coup de massue de troll sur le crâne.
Cet empoté était si ivre, qu’il parvint a se tromper de route et au lieu de prendre a l’Est vers les falaises de Thanitoria, il prit au Sud en direction de Valoundra, la cité des Damnés. Par chance pour lui, il prit la direction de l’Est après le fameux pont. Cependant il ne s’attendait pas a arriver dans le pire des endroits pour un Nain : le Gué Maudit !

Son état d’ivresse ajouté a sa petite taille n’arrangeait pas les choses. Lorsqu’il entra au cœur du gué, son inquiétude grandissait. Les arbres morts faisaient figures de désolation. Les forces maléfiques étaient a l’œuvre ici. Et le mythique brouillard empêchait toute visibilité a moins d’un demi-pas Nain.

Gorik avançait tant bien que mal. Le sol meuble et marécageux le faisaient vaciller. Il marchait pas a pas, prenant soin de ne pas rencontrer de créature quelconque. Un pas en avant…et le voilà recouvert de boue. Des trous a tout va, cachés par cet épais brouillard malsain. D’étranges herbes mi-branches mi-algues couvraient le sol. Certainement celles qui servaient aux Damnés a réaliser leurs terribles potions.

Puis Gorik se prit les pieds dans une racine, il ne lui en fallut pas plus pour chuter la tête contre un énorme rocher. Lorsqu’il reprit ses connaissances, des bruits sourds hantaient le lieu où il se trouvait. Il pensa tout d’abord aux rythmes effrénés des tambours que l’on pouvait entendre a la Taverne d’Urpis. Puis il s’imagina entrain de boire une bonne chope de bière avec ses amis. Et cette bière ! Il voyait de là l’imposante couche de mousse blanche. Rêvait-il ?Car il crut s’apercevoir allongé a terre, avec de la mousse blanche de bière tout autour de lui :

«
Tournée générale ! » ,s’écria-t-il.

Puis il se réveilla en sursaut. Tout cela n’était qu’un doux rêve. Mais la réalité était là : Gorik se trouvait perdu dans le Gué Maudit. Il ne savait ni quand ni comment il parviendrait a en sortir. L’alcool faisait encore effet, et l’amena plusieurs fois a venir goûter le sol marécageux. Lorsqu’une chute l’amena a voir une trace de pas au sol. Une trace fraîche ! Puis il rampa, et il vit de multiples traces de pas… Et un grognement, un rugissement de milliers de bêtes affamées…

Il comprit alors que les coups qui résonnaient dans sa tête n’étaient autre que la lourde cadence d’une armée. Certainement l’armée Damnée…Il tenta de fuir, il courut dans tous les sens, se heurta aux arbres morts, trébucha, s’écroula dans des trous d’eau…une eau putride a l’odeur nauséabonde de cadavres.

Et enfin, une lueur… La sortie peut-être. Puis le sol montait, le dénivelé changeait. Gorik arriva au-dessus de l’épaisse couche de brouillard qu’il avait auparavant prit pour de la mousse de bière. Il venait de trouver la sortie. Les traces de pas avaient déjà franchit cette étape.

Il regarda en arrière et de la hauteur où il se trouvait put admirer l’immensité de la surface emplie de brouillard qu’il venait de traverser. Puis il se mit a courir en direction de sa ville en espérant que les Damnés ne s’en prendraient pas aux réserves de bière.

Lorsqu’il arriva, il gravit le long escalier sinueux sur la falaise. Encore cinq pas, plus que quatre, et trois, deux…Et il dégringola tout l’escalier sur le dos. A son réveil, quelques heures plus tard, Gorik entra dans Thanitoria. Quel spectacle horrible : des centaines de Nains étaient morts, la ville était en feu…Pris de désespoir, le Nain courut jusqu’à la Taverne, et quel fut son soulagement lorsqu’il vit que ses compagnons étaient morts pour ce qu’il avait de plus cher : la fameuse réserve de bière !
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:06

- Valoundra -
Texte de Seghmitem



C'est un endroit qui ressemble à un cimetière,
A un taudis,
Un purifié accroché à la barrière,
Et c'est joli,

On dirait le Sud, le temps dure longtemps
Et la vie sûrement plus d'un million d'années,
Dans la ville des damnés.

Y'a plein de sang répandu sur les terrasses
Y'a plein d'ossuaires,
Y'a meme un pied et une main qui dépassent
Il ne manque rien.

Un jour ou l'autre, il faudra qu'il y ait la guerre
On le sait bien,
On aime bien ça, on sait ce qu'il faut y faire,
On dit c'est le destin.

Tant pis pour le Sud, c'était pourtant bien,
On aurait pu vivre, plus d'un million d'années,
Dans la ville des damnés.
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitimeJeu 6 Déc - 19:07

- Le Monde des Morts -
Texte d'Olibirus



Tout est parallèle, tout par à l'aile...envolez vous du Monde des Morts

Cet endroit sombre et mystérieux renferme parfois la clé permettant aux âmes perdus de retrouver la vie qui leur a été volé. Dans ces ténèbres l'on peut apercevoir parfois une créature au pelage Blanc, aux crocs acérés, et dégageant, lors de son passage, une atmosphère macabre qui terrifie les plus braves. La bête est sauvage, beaucoup trop pour qu'on puisse s'en approcher, la crainte nocive, la volupté érudite des créatures qui sortent de ses cavernes. Mais dans ce lieu aux odeurs de mort les plus chanceux auront l'honneur de trouver le passeur d'âme. Cette âme égarée possède le seul remède pour sortir d'ici, muni d'un sablier qu'il fait léviter habilement autour de son bras et de sa toge écarlate de sang qui recouvre presque entièrement son corps, il se cache. En un claquement de doigts, il peut vous ressusciter, un grand pouvoir en somme que de ressusciter qui que se soit à différents endroits, mais sa malignité vous ferra défaut s'il se déplace entre les roches funestes du monde des morts. Si par chance, vous le trouvez, il vous renverra dans le commun des mortels. En espérant votre prochaine visite...
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MessageSujet: Re: Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu]   Géographie des Terres Divines [Auteur Inconnu] Icon_minitime

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